Informes de partidas


 Campaña Skaven - El Imperio Subterráneo
 
Campaña Khorne - Lluvia Carmesí
 
Campaña No Muertos - Catacumbas del Rey Terror
 
Campaña Enana - Muerte en Karak Azgal 
 
Campaña Tzeentch - Los Hilos del Destino
 
Campaña Lustria -  Supervivencia de los Renegados
 
Campaña Orcos -  La Guarida del Señor Orco


 

 INFORME DE AVENTURA.- OLDHAMMER WEEKEND 2019

Los intrépidos aventureros se preparaban para comerse el mundo, revivieron por error al clan y su rey, pero corruptos por el Caos habían vuelto a la vida como satánicas criaturas absorbidas en odio. Los héroes iban decididos a terminar con los incursores, cuál es su sorpresa cuando solo hallaron tres ratas al final del pasillo… menuda incursión parecía. Avanzaron hasta el fondo del pasillo, aunque una de las ratas logró escapar. El lugar estaba intransitable e irreconocible. Habían destrozado la fortaleza.


Llegaron a la cámara de torturas enana, estaba Infestada de pieles verdes y mancilladas con glifos demoniacos. Al fondo, un hermano del clan revivido corrupto por los poderes del caos daba órdenes a todos sus lacayos. Costó mucho dar caza a todos, pero el equipo logró sobreponerse. Eso sí, destrozaron el lugar. El hechicero conjuró la Grieta para causar abismos de 2x2 casillas haciendo que los enemigos cayesen por el foso, salvo alguno que tuvo la suerte de saltar en el último segundo…
Explorando la estancia dieron con una trampa, un hacha perfecta para lanzar desde lejos, y Bahlor entre rebufos al no encontrar nada, dio una patada a la mesa. El hechicero en cambio tuvo la fortuna de encontrar algo muy muy interesante para cualquier enano. ¡BOMBAS!. ¿Quién dijo magia? El mago se estaba frotando las manos…. Total, si ya había terremotos y seísmos, qué más da un par de explosiones más, habría que morir épicamente de alguna forma.
En el siguiente pasillo, la rata que escapo al comienzo los miraba con desafío, pudiendo escapar por un pequeño orificio de la pared. Un afluente de magma cruzaba la estancia. Un problema de considerable importancia para los cuatro patascortas… hasta que Bahlor pegó un salto de valentía y consiguió cruzar al otro lado.
Sus compañeros no tuvieron tanta suerte, más de uno perdió la suela de los zapatos al resbalarse por el precipicio… Desde el otro lado, el líder con la cuerda que Rudok le lanzó pudo atraer al resto de la partida. Por suerte, la cuerda no se rompió. El mago contaba con el Hechizo Levitar, así que hubo fortuna para el grupo. Llegados a las cajas del final no les quedó más remedio que investigar, herramientas de enanos mineros se encontraban ahí, pero había una pala fijada… un extraño mecanismo. Un falso muro cedió al utilizarse, lo que no esperaban es que gravilla del techo comenzase a caer hasta que un bloque enorme de piedra les causara un gran daño.


Al llegar a la cámara roja, reconocieron el lugar de inmediato. Era un lugar de culto sagrado al Dios Grugni. Pero la cámara ha sido asediada. Guardias con arcos protegen el cesto de piedra repleto de monedas de oro, junto a provisiones que darán una tregua a los Aventureros. Tras acabar con los adversarios, recobraron fuerzas. Gorg el Sádico encontró un gran objeto, una botella de ron. Sin embargo, Bahlor tuvo el coraje de ir al cesto a coger todo el oro del cesto… CRASO ERROR.
El ídolo se sintió ofendido por el robo de sus ofrendas, y cerro las dos compuertas de inmediato. Los héroes entendieron el error, y depositaron 100 monedas de oro, sin embargo, el ídolo se sintió más ofendido todavía… y fuego comenzó a salir de los muros. Al final, todo el oro que habían recopilado, lo depositaron en el altar, y el ídolo agradecido volvió a abrir las compuertas y dejo caer el martillo del herrero. El hechicero, en su afán de que el ídolo quedase contento, incluso rezó unas plegarias… Bienaventurados los ingeniosos enanos, le recompensó con un anillo mágico de gran fuerza.
Entre tanto, un evento surgió, y un caballero cruzó la estancia avisando de peligros próximos “CORRED INSENSATOS CORRED”, no le dio tiempo a informar de más a los héroes. En el siguiente corredor en forma de T, un enano moribundo apareció por la izquierda a cuatro patas, en su último aliento solo pudo decirles “Cuidado..” y morir. Los aventureros en un signo claro de honra a su hermano, le saquearon todo lo que pudieron, encontrando una gema hexagonal y un mapa.
El matador intento leer el mapa, pero al ser el menos listo de todos, tuvo que cedérselo sin mucho gusto al Hechicero. Vhizko pudo ver que había una compuerta secreta en esa estancia y además se desplegó la siguiente estancia al costar en el mapa. Sin dudarlo, los cuatro fueron a la estancia secreta. ¡Un alijo repleto de tesoros!, qué alegría, qué tregua para los intrépidos héroes, eso pensaron.

Pero la rata que siempre se escapaba aguardaba a su llegada… ¡Qué más da! Es una puta rata dijo Bahlor, el próximo rey. No tardó en acercarse, la rata desapareció entre los tesoros y al beber de un pequeño charco verde… sufrió una mutación inesperada. Rudok abrió fuego sin cesar desde lejos. Pudieron acabar con la bestia, pero les costó horrores. Por suerte, dieron con pociones, munición e incluso el mago pudo dar con nuevos conjuros para usar.



Llegaron a la fragua de Gorg y en el foso central de magma, arqueros esperaban su llegada. No podían combatirlos cuerpo a cuerpo, y solo podían pasar por el desfiladero más cercano, al encontrarse el otro bloqueado por un derrumbe. Acabaron con las bestias y unas vendas encontraron en la mesa. Por suerte, Gorg pudo forjar runas en un objeto de cada héroe. Aunque en el momento clave, alguno sacó un 1… y perdió hasta el objeto. Gran fallo, un enano sin hacha es un enano muerto.

En el desfiladero de lava más de un héroe perdió puntos de vida, resbalar es de suma importancia en situaciones tan delicadas. La siguiente estancia era el estudio de Vhizko totalmente destruido por el caos. Aquí un hermano caótico aguardaba con su trabuco. No paraba de rechinar los dientes y fruncir el ceño apuntando para abrir fuego, pero los héroes no le dieron la oportunidad. Cruzar el puente fue difícil, no aguantaba casi nada de peso y tenían que cruzar de uno en uno… el crujir de la madera les puso nerviosos en todo momento.
En los estantes del fondo nuevos conjuros para el mago aguardaban, y un altar con un candelabro de pie. Explorando la estancia dieron con una caja bañada en oro, y una cerradura con forma hexagonal. ¡Qué buena noticia! La gema que cogieron del enano muerto encajaba perfectamente, seguro que grandes tesoros aguardaba la caja… pero el magma central comenzó a rugir y eructar como si de un volcán se tratase. La estancia comenzó a llenarse de humo y cenizas, y ante un breve temblor, una figura de fuego se posicionaba ante los aventureros.

El elemental de fuego solo se acercaba a ellos, y su calor abrasador hacía todo lo demás. Los turnos pasaban, y el nivel de lava subía… el puente desapareció hundido en lava. Los hechizos de fuego lo curaban. Los enanos desesperados solo pudieron subirse a lo alto de la estantería, pues el suelo estaba desapareciendo, hasta acabar con el elemental. Estaban sin heridas y el siguiente portón anunciaba algo especial y diferente a lo anterior.

Al acabar con el elemental, sus cenizas se impregnaron en el aire, y el altar se iluminó. Las llamas de Khazla reconoció Bahlor, el líder. Una prueba donde los Aventureros son cuestionados para ver si son hombres de honor o no. Aquí pudieron recuperar todas sus heridas y continuaron adelante. El final estaba cerca.

La estancia del trono del Rey Rhuin. Sitiada por sus sirvientes, una fuente de magma yace en el centro, entre pilares derruidos por el paso del tiempo. Encima del trono, un altar hecho de maderas, escudos y lanzas y cadenas con una cabeza al Dios Hashut se encuentra. Los Enanos del Caos se han hecho con el sitio y lo han tomado por completo. Rhuin no reconocía si quiera a sus hermanos, fue revivido, pero el caos le cegó. Al otro lado, una puerta con rastrillo se encontraba.

El combate fue duro e intenso, las criaturas eran muchas y resistentes, pero los valientes enanos adentraron sin miedo alguno. El matador pudo entrar en furia asesina, así como el mago lanzaba el conjuro de “grietas” sin que le temblase el pulso. Rudok abría fuego sin cesar, y Bahlor fue el primero en adelantarse cuerpo a cuerpo contra su propio hermano.

A mitad de combate, Rhuin activó una palanca junto al trono… y el rastrillo se levantó. La bestia rebufó y salió desatada pisando con toda su fuerza, y agrietándose el suelo a su paso. El minotauro salió disparado sin pensarlo dos veces contra Rudok. Rhuin lanzó conjuros de magia oscura, llamaradas de fuego arrojaba a los intrusos.
Vhizko el mago disfrutaba como un sádico loco lanzando hechizos y bombas por doquier. El Minotauro también sucumbió, pero causó serios estragos. Bahlor perdió todas sus heridas en el combate cuerpo a cuerpo final, pero pudo recobrar una más antes de que el turno finalizase gracias a sus compañeros, y pegó el mazazo de gracia al adversario final.


Los Enanos lo lograron, aunque el precio fue muy elevado. Exiliados como nómadas, tuvieron que marcharse de la fortaleza al Valle de Acebada. El sitio fue tomado y se convirtió en un lugar inhóspito. Pero tendrían un objetivo más, vengar el agravio y acabar con los autores de quién acabaron con medio clan y su antiguo rey.

FOTOS DE LA MAZMORRA
 






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INFORME DE AVENTURA.- OLDHAMMER WEEKEND 2018

El Alquimista, un extraño forastero encapuchado, realizó una magnifica ofrenda para dar por finalizado el gran Santuario de la villa. Los humanos se alegraron de ver que el trabajo iniciado por sus ancestros por fin estaba terminado. El Santuario era majestuoso y la enorme campana forjada por el misterioso Alquimista, fue el obsequio perfecto para finalizar la longeva construcción. Hasta que, en mitad de la noche, la gran campana empezó a resonar…
Una... dos... tres veces, lentamente, las pesadas ondas sonoras se extendieron por la aldea y alrededores.
Cuatro... cinco... seis veces resonó la campana, el número del demonio, el despertar de la bestia cornuda surgiendo entre alimañas.
Siete... ocho... nueve; el sonido de la campanada se intensificaba en cada resonar, los humanos retrocedieron a la entrada del Santuario mientras se tapaban los oídos.
Diez... once... doce... trece. Con la décimo tercera campanada, un rayo de luz surcó el cielo y, el consiguiente trueno retumbó. La oscura noche se cernía mientras la brillante luna iluminaba el paisaje, y un destello cegador surgió de repente con el rayo de luz, todo quedó completamente en silencio. Todos corrieron a refugiarse. Nubes de tormenta acechaban los tejados, mientras caía una lluvia que jamás cesaba, los vientos arreciaron y los rayos golpearon el siniestro Santuario.
Los días se convirtieron en semanas y las semanas en meses. Cada medianoche la campana resonaba trece veces, hasta que un día duras piedras de granizo cayeron como si meteoritos fuesen, destrozaron por completo los hogares y los cultivos humanos. Muchos enfermaron y murieron, los bebés nacían con deformaciones horribles. Alimañas repugnantes se dedicaban a devorar el escaso grano que quedaba almacenado y los hombres rata comenzaban a infestar la zona. Cada día era peor que el anterior.

La villa fue desterrada de los mapas, jamás se volvió a mencionar su antiguo nombre y quedó sumida en el caos. Con el paso de los años, la gente solo conocía el lugar como Plagaskaven, el origen del mal, el Imperio subterráneo de los Hombres Rata. Solo vosotros, Aventureros que venís de tierras lejanas en búsqueda de fama y fortuna...quizá os convirtáis en el pequeño halo de luz que devuelva la vitalidad y energía a esta pequeña aldea asediada por los Skaven.


Los dos grupos de Aventureros se componían de Hechicero (José Mari), Bárbaro (Andy), Enano Matador (Jaume), quienes entraron al santuario y bajaron por una trampilla, hasta descender a la cueva subterránea.  Mientras tanto, el segundo grupo de Aventureros compuesto por un Hechicero (Carlos) y un Halfling (Cristóbal) se adentraban a pelo solos y sin miedo a nada, bien podrían haberse llamado Gandalf y Frodo. XD Luego surgirían el Bretoniano (Oscar/Fito) y el perro (Mr. Robapites!)
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Cada grupo accede al Santuario corrupto por diferentes accesos… A medida que el primer grupo avanza llegan a un pequeño estudio, en el mismo, una librería con tomos sagrados del santuario corrupto y el suelo marcado con símbolos Skaven. Sorprendidos por ratas gigantes y guerreros del clan Skaven, avanzaron lentamente. Con suerte, encontraron un Hechizo de Fundición entre la librería. 

Los primeros enemigos dejaron una Vara de Piedra Bruja, qué el valiente Enano Matador decidió portar durante la aventura… lamentablemente, todos los Skaven iban derechos a por él única y exclusivamente debido a la importancia de la vara. Cabe decir que en este grupo de Héroes, el Aventurero ofensivo y cañero fuera claramente el Hechicero y el experto en Fallar en su Furia Asesina fue la Bárbara.
El segundo grupo en cambio, avanzó hasta toparse con un Caballero Bretoniano rodeado de hombres rata y un perro que con sus ladridos, ayudó a salvar la vida del honrado caballero. Cruzaron estancias repletas de riquezas y una armería… Tuvieron algo más de fortuna que el otro grupo, aunque los 1 en la Fase de Poder se sucedían y una Nube de Pestilencia asoló al grupo.




En la estancia repleta de riquezas, se toparon con Guerreros Alimaña… con sus alabardas tuvieron la ventaja de atacar a dos casillas. El camino entre ambos grupos parecía estar próximo, hasta que alcanzaron la “Ratonera” una pequeña estancia donde aguardaban corredores de las sombras a la vuelta de la esquina. Los héroes se encontraban en un gran aprieto, de hecho el Halfling tuvo que echar mano a su bolsa de almuerzo en reiteradas ocasiones, la fortuna no estaba en su destino.


Al fin sus caminos se cruzaron.



En medio del corredor, había pequeña hendidura en el suelo, pareció ser el mecanismo perfecto para enganchar la Vara que el Matador portaba, y accionarla. Un falso muro abrió paso a un pasillo oscuro y lúgubre…



Una pequeña fuente de un líquido espeso, rojo y sucio emanaba de la misma… ¿Se atreverían los Aventureros a probar de ella? Por fortuna, parece que todos recuperaron sus energías, salvo el perro. El perro parece que el agua no le sentó nada bien… acabó transformándose en una criatura absolutamente salvaje e incontrolable… 
Al fondo del pasillo… se atisbaba la cámara final. ¿Quién diantres se encuentra ahí?
Meek Gnawdoom, aguardaba en su trono aupado por lacayos, a la espera de los intrusos… La estancia objetivo tenía 3 objetivos, a) Derrotar al Alquimista encapuchado… Meek, quien donó la Campana del Mal a la villa, b) Destrozar la Campana y c) Robar el Arca Negra… nada fácil contando con la cantidad de sucesos que surgieron en la cámara… En la zona elevada había un campanero deseoso de tocar la campana y acabar con los intrusos, mientras que un Monje llevaba a rastras a un niño de la villa. Iba a ser el sacrificio a la Rata Cornuda.
Junto al trono de Meek, un caldero de piedra bruja líquida y un monje, realizaban interesantes experimentos con ratas gigantescas…. Los Aventureros entraron sin titubear. Consiguieron acabar con muchos de los guardias, sin embargo, Meek lanzó un rayo de disformidad contra los Aventureros….
 Por desgracia, el conjuro Rayo de Disformidad causó estragos a su paso, especialmente en el Hechicero y el Perro, de hecho la disformidad del rayo afectó al crio que fue secuestrado… convirtiéndolo en un niño rata poseído... El Campanero tocó la campana, los héroes perdieron un turno, paralizados por el dong ensordecedor…
El Halfling hizo su tirada de éxito al fin, subiéndose a lo más alto de la estancia tras el mago, disparó a bocajarro al Campanero antes de que el Caballero Bretoniano pudiese alcanzarle. El Caballero todo un kamikaze, saltó desde el área de tablones alta al suelo, sin daño alguno, todo una pericia en toda regla. 
Por desgracia, el monje roció la piedra bruja liquida en la rata… has convertirse en una Rata Ogro. Finalmente, los Aventureros hicieron piña y entre impactos y hechizos pudieron acabar con Meek y robar el Arca Negra, aunque a un gran coste, el niño no logró sobrevivir… y ese perro…. Se trasformó en una mala bestia. Sin el Enano y la fuerza del Bárbaro no se hubiese limpiado la estancia de putrefactas ratas.
 
Quién sabe que aventuras que les depararían, pero gracias a estos seis héroes y el animal de compañía, Plagaskaven cayó. No sería el último subterráneo Skaven en caer, pero en aquel momento el Consejo de los Trece fijó la atención sobre estos Aventureros... no pasarían desapercibidos después de los estragos que causaron. Pero esa ya es otra aventura que contar más adelante…
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La partida estaba pensada de otra manera y con más añadidos, la falta de tiempo y la falta de varios jugadores a última hora, tuvo que adaptarse sobre la marcha, no obstante, añado las notas que me hice por si alguien le apetece jugar la partida.
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Por último dar las gracias a los jugadores con los que pasé un rato de puta madre.

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