Campaña Skaven - El Imperio Subterráneo
Campaña Khorne - Lluvia Carmesí
Campaña No Muertos - Catacumbas del Rey Terror
Campaña Enana - Muerte en Karak Azgal
Campaña Tzeentch - Los Hilos del Destino
Campaña Lustria - Supervivencia de los Renegados
Campaña Orcos - La Guarida del Señor Orco
INFORME DE AVENTURA.- OLDHAMMER WEEKEND 2019
Los intrépidos
aventureros se preparaban para comerse el mundo, revivieron por error al clan y
su rey, pero corruptos por el Caos habían vuelto a la vida como satánicas
criaturas absorbidas en odio. Los héroes iban decididos a terminar con los
incursores, cuál es su sorpresa cuando solo hallaron tres ratas al final del
pasillo… menuda incursión parecía. Avanzaron hasta el fondo del pasillo, aunque
una de las ratas logró escapar. El lugar estaba intransitable e irreconocible.
Habían destrozado la fortaleza.
Explorando la
estancia dieron con una trampa, un hacha perfecta para lanzar desde lejos, y
Bahlor entre rebufos al no encontrar nada, dio una patada a la mesa. El
hechicero en cambio tuvo la fortuna de encontrar algo muy muy interesante para
cualquier enano. ¡BOMBAS!. ¿Quién dijo magia? El mago se estaba frotando las
manos…. Total, si ya había terremotos y seísmos, qué más da un par de
explosiones más, habría que morir épicamente de alguna forma.
En el siguiente
pasillo, la rata que escapo al comienzo los miraba con desafío, pudiendo
escapar por un pequeño orificio de la pared. Un afluente de magma cruzaba la
estancia. Un problema de considerable importancia para los cuatro patascortas…
hasta que Bahlor pegó un salto de valentía y consiguió cruzar al otro lado.
Sus compañeros
no tuvieron tanta suerte, más de uno perdió la suela de los zapatos al
resbalarse por el precipicio… Desde el otro lado, el líder con la cuerda que
Rudok le lanzó pudo atraer al resto de la partida. Por suerte, la cuerda no se
rompió. El mago contaba con el Hechizo Levitar, así que hubo fortuna para el
grupo. Llegados a las cajas del final no les quedó más remedio que investigar,
herramientas de enanos mineros se encontraban ahí, pero había una pala fijada…
un extraño mecanismo. Un falso muro cedió al utilizarse, lo que no esperaban es
que gravilla del techo comenzase a caer hasta que un bloque enorme de piedra
les causara un gran daño.
Al llegar a la
cámara roja, reconocieron el lugar de inmediato. Era un lugar de culto sagrado
al Dios Grugni. Pero la cámara ha sido asediada. Guardias con arcos protegen el
cesto de piedra repleto de monedas de oro, junto a provisiones que darán una
tregua a los Aventureros. Tras acabar con los adversarios, recobraron fuerzas.
Gorg el Sádico encontró un gran objeto, una botella de ron. Sin embargo, Bahlor
tuvo el coraje de ir al cesto a coger todo el oro del cesto… CRASO ERROR.
El ídolo se
sintió ofendido por el robo de sus ofrendas, y cerro las dos compuertas de
inmediato. Los héroes entendieron el error, y depositaron 100 monedas de oro,
sin embargo, el ídolo se sintió más ofendido todavía… y fuego comenzó a salir
de los muros. Al final, todo el oro que habían recopilado, lo depositaron en el
altar, y el ídolo agradecido volvió a abrir las compuertas y dejo caer el martillo
del herrero. El hechicero, en su afán de que el ídolo quedase contento, incluso
rezó unas plegarias… Bienaventurados los ingeniosos enanos, le recompensó con
un anillo mágico de gran fuerza.
Entre tanto, un
evento surgió, y un caballero cruzó la estancia avisando de peligros próximos
“CORRED INSENSATOS CORRED”, no le dio tiempo a informar de más a los héroes. En
el siguiente corredor en forma de T, un enano moribundo apareció por la
izquierda a cuatro patas, en su último aliento solo pudo decirles “Cuidado..” y
morir. Los aventureros en un signo claro de honra a su hermano, le saquearon
todo lo que pudieron, encontrando una gema hexagonal y un mapa.
El matador intento leer el mapa, pero al ser el
menos listo de todos, tuvo que cedérselo sin mucho gusto al Hechicero. Vhizko
pudo ver que había una compuerta secreta en esa estancia y además se desplegó
la siguiente estancia al costar en el mapa. Sin dudarlo, los cuatro fueron a la
estancia secreta. ¡Un alijo repleto de tesoros!, qué alegría, qué tregua para
los intrépidos héroes, eso pensaron.
Pero la rata que
siempre se escapaba aguardaba a su llegada… ¡Qué más da! Es una puta rata dijo
Bahlor, el próximo rey. No tardó en acercarse, la rata desapareció entre los
tesoros y al beber de un pequeño charco verde… sufrió una mutación inesperada.
Rudok abrió fuego sin cesar desde lejos. Pudieron acabar con la bestia, pero
les costó horrores. Por suerte, dieron con pociones, munición e incluso el mago
pudo dar con nuevos conjuros para usar.
Llegaron a la
fragua de Gorg y en el foso central de magma, arqueros esperaban su llegada. No
podían combatirlos cuerpo a cuerpo, y solo podían pasar por el desfiladero más
cercano, al encontrarse el otro bloqueado por un derrumbe. Acabaron con las
bestias y unas vendas encontraron en la mesa. Por suerte, Gorg pudo forjar
runas en un objeto de cada héroe. Aunque en el momento clave, alguno sacó un 1…
y perdió hasta el objeto. Gran fallo, un enano sin hacha es un enano muerto.
En el
desfiladero de lava más de un héroe perdió puntos de vida, resbalar es de suma
importancia en situaciones tan delicadas. La siguiente estancia era el estudio
de Vhizko totalmente destruido por el caos. Aquí un hermano caótico aguardaba
con su trabuco. No paraba de rechinar los dientes y fruncir el ceño apuntando
para abrir fuego, pero los héroes no le dieron la oportunidad. Cruzar el puente
fue difícil, no aguantaba casi nada de peso y tenían que cruzar de uno en uno…
el crujir de la madera les puso nerviosos en todo momento.
En los estantes
del fondo nuevos conjuros para el mago aguardaban, y un altar con un candelabro
de pie. Explorando la estancia dieron con una caja bañada en oro, y una
cerradura con forma hexagonal. ¡Qué buena noticia! La gema que cogieron del
enano muerto encajaba perfectamente, seguro que grandes tesoros aguardaba la
caja… pero el magma central comenzó a rugir y eructar como si de un volcán se
tratase. La estancia comenzó a llenarse de humo y cenizas, y ante un breve
temblor, una figura de fuego se posicionaba ante los aventureros.
El elemental de
fuego solo se acercaba a ellos, y su calor abrasador hacía todo lo demás. Los
turnos pasaban, y el nivel de lava subía… el puente desapareció hundido en
lava. Los hechizos de fuego lo curaban. Los enanos desesperados solo pudieron
subirse a lo alto de la estantería, pues el suelo estaba desapareciendo, hasta
acabar con el elemental. Estaban sin heridas y el siguiente portón anunciaba
algo especial y diferente a lo anterior.
Al acabar con el
elemental, sus cenizas se impregnaron en el aire, y el altar se iluminó. Las
llamas de Khazla reconoció Bahlor, el líder. Una prueba donde los Aventureros
son cuestionados para ver si son hombres de honor o no. Aquí pudieron recuperar
todas sus heridas y continuaron adelante. El final estaba cerca.
La estancia del
trono del Rey Rhuin. Sitiada por sus sirvientes, una fuente de magma yace en el
centro, entre pilares derruidos por el paso del tiempo. Encima del trono, un
altar hecho de maderas, escudos y lanzas y cadenas con una cabeza al Dios
Hashut se encuentra. Los Enanos del Caos se han hecho con el sitio y lo han
tomado por completo. Rhuin no reconocía si quiera a sus hermanos, fue revivido,
pero el caos le cegó. Al otro lado, una puerta con rastrillo se encontraba.
El combate fue
duro e intenso, las criaturas eran muchas y resistentes, pero los valientes
enanos adentraron sin miedo alguno. El matador pudo entrar en furia asesina, así
como el mago lanzaba el conjuro de “grietas” sin que le temblase el pulso.
Rudok abría fuego sin cesar, y Bahlor fue el primero en adelantarse cuerpo a
cuerpo contra su propio hermano.
A mitad de
combate, Rhuin activó una palanca junto al trono… y el rastrillo se levantó. La
bestia rebufó y salió desatada pisando con toda su fuerza, y agrietándose el
suelo a su paso. El minotauro salió disparado sin pensarlo dos veces contra
Rudok. Rhuin lanzó conjuros de magia oscura, llamaradas de fuego arrojaba a los
intrusos.
Vhizko el mago
disfrutaba como un sádico loco lanzando hechizos y bombas por doquier. El
Minotauro también sucumbió, pero causó serios estragos. Bahlor perdió todas sus
heridas en el combate cuerpo a cuerpo final, pero pudo recobrar una más antes
de que el turno finalizase gracias a sus compañeros, y pegó el mazazo de gracia
al adversario final.
Los Enanos lo
lograron, aunque el precio fue muy elevado. Exiliados como nómadas, tuvieron
que marcharse de la fortaleza al Valle de Acebada. El sitio fue tomado y se
convirtió en un lugar inhóspito. Pero tendrían un objetivo más, vengar el
agravio y acabar con los autores de quién acabaron con medio clan y su antiguo
rey.
FOTOS DE LA MAZMORRA
Si quieres
jugar esta partida con tu grupo de amigos… ¡os dejo el fichero con los datos de
la misma!
INFORME DE AVENTURA.- OLDHAMMER WEEKEND 2018
El
Alquimista, un extraño forastero encapuchado, realizó una magnifica ofrenda
para dar por finalizado el gran Santuario de la
villa. Los humanos se alegraron de ver que el trabajo iniciado por sus
ancestros por fin estaba terminado. El Santuario era majestuoso y la enorme
campana forjada por el misterioso Alquimista, fue el obsequio perfecto para
finalizar la longeva construcción. Hasta que, en mitad de la noche, la gran
campana empezó a resonar…
El segundo grupo en cambio, avanzó hasta toparse
con un Caballero Bretoniano rodeado de hombres rata y un perro que con sus
ladridos, ayudó a salvar la vida del honrado caballero. Cruzaron estancias
repletas de riquezas y una armería… Tuvieron algo más de fortuna que el otro
grupo, aunque los 1 en la Fase
de Poder se sucedían y una Nube de Pestilencia asoló al grupo.
En la estancia repleta de riquezas, se toparon con Guerreros Alimaña… con sus alabardas tuvieron la ventaja de atacar a dos casillas. El camino entre ambos grupos parecía estar próximo, hasta que alcanzaron la “Ratonera” una pequeña estancia donde aguardaban corredores de las sombras a la vuelta de la esquina. Los héroes se encontraban en un gran aprieto, de hecho el Halfling tuvo que echar mano a su bolsa de almuerzo en reiteradas ocasiones, la fortuna no estaba en su destino.
En medio del corredor, había pequeña hendidura en el suelo, pareció ser el mecanismo perfecto para enganchar la Vara que el Matador portaba, y accionarla. Un falso muro abrió paso a un pasillo oscuro y lúgubre…
Una...
dos... tres veces, lentamente, las pesadas ondas sonoras se extendieron por la
aldea y alrededores.
Cuatro...
cinco... seis veces resonó la campana, el número del demonio, el despertar de
la bestia cornuda surgiendo entre alimañas.
Siete...
ocho... nueve; el sonido de la campanada se intensificaba en cada resonar, los
humanos retrocedieron a la entrada del Santuario mientras se tapaban los oídos.
Diez...
once... doce... trece. Con la décimo tercera campanada, un rayo de luz surcó el
cielo y, el consiguiente trueno retumbó. La oscura noche se cernía mientras la
brillante luna iluminaba el paisaje, y un destello cegador surgió de repente
con el rayo de luz, todo quedó completamente en silencio. Todos corrieron a
refugiarse. Nubes de tormenta acechaban los tejados, mientras caía una lluvia
que jamás cesaba, los vientos arreciaron y los rayos golpearon el siniestro
Santuario.
Los días se
convirtieron en semanas y las semanas en meses. Cada medianoche la campana
resonaba trece veces, hasta que un día duras piedras de granizo cayeron como si
meteoritos fuesen, destrozaron por completo los hogares y los cultivos humanos.
Muchos enfermaron y murieron, los bebés nacían con deformaciones horribles.
Alimañas repugnantes se dedicaban a devorar el escaso grano que quedaba
almacenado y los hombres rata comenzaban a infestar la zona. Cada día era peor
que el anterior.
La villa
fue desterrada de los mapas, jamás se volvió a mencionar su antiguo nombre y
quedó sumida en el caos. Con el paso de los años, la gente solo conocía el
lugar como Plagaskaven, el origen del mal, el Imperio subterráneo de los
Hombres Rata. Solo vosotros, Aventureros que venís de tierras lejanas en
búsqueda de fama y fortuna...quizá os convirtáis en el pequeño halo de luz que
devuelva la vitalidad y energía a esta pequeña aldea asediada por los Skaven.
Los dos grupos de Aventureros se componían de
Hechicero (José Mari), Bárbaro (Andy), Enano Matador (Jaume), quienes entraron
al santuario y bajaron por una trampilla, hasta descender a la cueva subterránea. Mientras tanto, el segundo grupo de
Aventureros compuesto por un Hechicero (Carlos) y un Halfling (Cristóbal) se
adentraban a pelo solos y sin miedo a nada, bien podrían haberse llamado
Gandalf y Frodo. XD Luego surgirían el Bretoniano (Oscar/Fito) y el perro (Mr.
Robapites!)
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Cada grupo accede al Santuario corrupto por
diferentes accesos… A medida que el primer grupo avanza llegan a un pequeño estudio,
en el mismo, una librería con tomos sagrados del santuario corrupto y el suelo
marcado con símbolos Skaven. Sorprendidos por ratas gigantes y guerreros del
clan Skaven, avanzaron lentamente. Con suerte, encontraron un Hechizo de
Fundición entre la librería.
Los primeros enemigos dejaron una Vara de Piedra
Bruja, qué el valiente Enano Matador decidió portar durante la aventura…
lamentablemente, todos los Skaven iban derechos a por él única y exclusivamente
debido a la importancia de la vara. Cabe decir que en este grupo de Héroes, el
Aventurero ofensivo y cañero fuera claramente el Hechicero y el experto en
Fallar en su Furia Asesina fue la
Bárbara.
En la estancia repleta de riquezas, se toparon con Guerreros Alimaña… con sus alabardas tuvieron la ventaja de atacar a dos casillas. El camino entre ambos grupos parecía estar próximo, hasta que alcanzaron la “Ratonera” una pequeña estancia donde aguardaban corredores de las sombras a la vuelta de la esquina. Los héroes se encontraban en un gran aprieto, de hecho el Halfling tuvo que echar mano a su bolsa de almuerzo en reiteradas ocasiones, la fortuna no estaba en su destino.
Al fin sus caminos se cruzaron.
En medio del corredor, había pequeña hendidura en el suelo, pareció ser el mecanismo perfecto para enganchar la Vara que el Matador portaba, y accionarla. Un falso muro abrió paso a un pasillo oscuro y lúgubre…
Una pequeña fuente de un líquido espeso, rojo y
sucio emanaba de la misma… ¿Se atreverían los Aventureros a probar de ella? Por
fortuna, parece que todos recuperaron sus energías, salvo el perro. El perro
parece que el agua no le sentó nada bien… acabó transformándose en una criatura
absolutamente salvaje e incontrolable…
Al fondo del pasillo… se atisbaba la cámara
final. ¿Quién diantres se encuentra ahí?
Meek Gnawdoom, aguardaba en su trono aupado por
lacayos, a la espera de los intrusos… La estancia objetivo tenía 3 objetivos,
a) Derrotar al Alquimista encapuchado… Meek, quien donó la Campana del Mal a la
villa, b) Destrozar la Campana
y c) Robar el Arca Negra… nada fácil contando con la cantidad de sucesos que
surgieron en la cámara… En la zona elevada había un campanero deseoso de tocar
la campana y acabar con los intrusos, mientras que un Monje llevaba a rastras a
un niño de la villa. Iba a ser el sacrificio a la Rata Cornuda.
Junto al trono de Meek, un caldero de piedra
bruja líquida y un monje, realizaban interesantes experimentos con ratas
gigantescas…. Los Aventureros entraron sin titubear. Consiguieron acabar con
muchos de los guardias, sin embargo, Meek lanzó un rayo de disformidad contra
los Aventureros….
Por desgracia, el conjuro Rayo de Disformidad
causó estragos a su paso, especialmente en el Hechicero y el Perro, de hecho la
disformidad del rayo afectó al crio que fue secuestrado… convirtiéndolo en un
niño rata poseído... El Campanero tocó la campana, los héroes perdieron un turno,
paralizados por el dong ensordecedor…
El Halfling hizo su tirada de éxito al fin,
subiéndose a lo más alto de la estancia tras el mago, disparó a bocajarro al
Campanero antes de que el Caballero Bretoniano pudiese alcanzarle. El Caballero
todo un kamikaze, saltó desde el área de tablones alta al suelo, sin daño
alguno, todo una pericia en toda regla.
Por desgracia, el monje roció la piedra bruja
liquida en la rata… has convertirse en una Rata Ogro. Finalmente, los Aventureros
hicieron piña y entre impactos y hechizos pudieron acabar con Meek y robar el
Arca Negra, aunque a un gran coste, el niño no logró sobrevivir… y ese perro….
Se trasformó en una mala bestia. Sin el Enano y la fuerza del Bárbaro no se
hubiese limpiado la estancia de putrefactas ratas.
Quién sabe
que aventuras que les depararían, pero gracias a estos seis héroes y el animal
de compañía, Plagaskaven cayó. No sería el último subterráneo Skaven en caer,
pero en aquel momento el Consejo de los Trece fijó la atención sobre estos
Aventureros... no pasarían desapercibidos después de los estragos que causaron.
Pero esa ya es otra aventura que contar más adelante…
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La partida estaba pensada de otra manera y con
más añadidos, la falta de tiempo y la falta de varios jugadores a última hora,
tuvo que adaptarse sobre la marcha, no obstante, añado las notas que me hice
por si alguien le apetece jugar la partida.
https://mega.nz/#!pMoAXAZQ!q8TcMs7QIow1lbAc76iVirKJgRGfXf9VTurycnyUEEE
Por último dar las gracias a los jugadores con
los que pasé un rato de puta madre.
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