El Reino del Caos

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El Reino del Caos: Condenados y Malditos

¡Preparad vuestros dados y abrid la mente! Estáis a punto de descubrir Condenados y Malditos (Realm of Chaos: The Lost and the Damned), uno de los libros más influyentes y fascinantes de la historia de Warhammer.

Mucho más que un reglamento para la tercera edición de Warhammer Batallas de Fantasía, este volumen —junto a Esclavos de la Oscuridad— redefinió para siempre el universo del Caos.

Su mezcla de fantasía oscura, ciencia ficción, trasfondo y reglas lo convirtió en una obra única que sigue inspirando a jugadores y aficionados incluso décadas después.

Un Caos con alma

Uno de los grandes aciertos del libro es presentar a los Dioses del Caos no como simples villanos, sino como la manifestación de las emociones de los seres vivos. La esperanza, la desesperación, la ambición o la resignación cobran vida en la Disformidad del Caos y dan origen a entidades tan complejas como Nurgle o Tzeentch, cada una con sus propias contradicciones y simbolismo.

Un libro repleto de posibilidades

Sus más de 300 páginas combinan trasfondo, reglas y herramientas para crear campañas inolvidables:

  • Bestiario y trasfondo, con demonios y criaturas que se han convertido en auténticos iconos de Warhammer.
  • La senda del Campeón, donde un simple mortal puede ascender hasta convertirse en un Príncipe Demonio... o acabar transformado en un grotesco Engendro del Caos.
  • Generadores de campañas y escenarios, que convierten cada partida en una historia diferente, llena de giros, cicatrices y consecuencias permanentes.
  • Razas y monstruos del Caos, desde Hombres Bestia hasta Minotauros, Centauros y los imponentes Ogros Dragón.
  • Un puente hacia Warhammer 40.000, con revelaciones sobre el Ojo del Terror, la Herejía de Horus y otros elementos fundamentales del universo de ciencia ficción.
  • Listas de ejército y reglas avanzadas, que permiten desplegar enormes huestes del Caos con una libertad creativa extraordinaria, añadiendo más opciones al libro de Warhammer: Ejércitos.

Un clásico que sigue vivo

La verdadera grandeza de Condenados y Malditos reside en que no se limita a ofrecer reglas: invita a crear historias. Sus tablas aleatorias, campañas narrativas, mutaciones y regalos del Caos hacen que cada personaje y cada batalla sean únicos.

Por eso, décadas después de su publicación, sigue siendo una referencia imprescindible para quienes disfrutan del mejor trasfondo de Warhammer y una demostración de cómo un libro de juego puede convertirse en una auténtica obra de imaginación y construcción de mundos.

En el próximo artículo entraremos al detalle del contenido del libro.

Estructura y contenido del
Reino del Caos: Condenados y Malditos

Bajo el índice de este gran ejemplar, analizaremos la estructura y el alma de este irrepetible libro.

1. El corazón filosófico: el origen de los Dioses y la Disformidad

Una de las grandes genialidades de Condenados y Malditos es que no presenta al Caos simplemente como una fuerza maligna. Su planteamiento es mucho más interesante: el Caos es, en realidad, un reflejo de las emociones y deseos de los seres mortales.

 

El Mar de Almas

El libro desarrolla una fascinante concepción de la Disformidad. Cada ser vivo del mundo material posee una especie de «ego-sombra» o alma que existe también en la dimensión inmaterial.

 

Cuando un ser muere, esa alma no desaparece necesariamente, sino que pasa a formar parte de enormes corrientes de energía espiritual. Y aquí aparece una de las ideas más sugerentes del libro: esas corrientes están determinadas por las emociones que dominan a los seres vivos.

 

El miedo, la esperanza, la ambición, la desesperación, el deseo, la violencia o la necesidad de sobrevivir se acumulan y entremezclan hasta formar auténticos océanos emocionales. Cuando estas energías alcanzan suficiente intensidad, aparecen enormes remolinos y vórtices en la Disformidad.

 

Y de esos vórtices nacen los Dioses del Caos. De esta manera, los Dioses no son simplemente entidades externas que llegaron al universo para corromperlo. Son, en cierto sentido, el reflejo sobrenatural de la propia naturaleza de los seres vivos.

 

La dualidad de los Dioses

El libro desarrolla además una idea especialmente interesante: los Dioses del Caos no representan únicamente los aspectos negativos de aquello que encarnan. También pueden representar cualidades positivas llevadas hasta extremos monstruosos.

 

Nurgle, por ejemplo, es el Dios de la enfermedad, la putrefacción y la descomposición, pero también representa la aceptación de la muerte, la resistencia ante el sufrimiento, la capacidad de adaptarse y, paradójicamente, una especie de alegría vital.

 

Tzeentch, por su parte, es el Arquitecto del Destino y representa el cambio, la ambición, la esperanza, la evolución, el conocimiento y la intriga.

 

No resulta extraño, por tanto, que ambos sean enemigos eternos. Nurgle representa la aceptación de lo inevitable; Tzeentch, el deseo de cambiarlo. Uno encuentra fuerza en aceptar el destino y el otro en intentar transformarlo.

 

Esta concepción convierte al Caos en algo mucho más interesante que un simple ejército de villanos: es una representación fantástica de las contradicciones de la propia naturaleza mortal.

 

2. Anatomía de un clásico: la estructura del libro

Otra de las grandes virtudes de Condenados y Malditos es su extraordinaria ambición.

No estamos ante un simple suplemento para miniaturas. El libro intenta servir simultáneamente como material para Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40.000 y Warhammer Fantasy Roleplay, combinando trasfondo, reglas, campañas, criaturas y herramientas narrativas. El resultado es prácticamente un auténtico grimorio del Caos.

 

A. Trasfondo y bestiario demoníaco — Págs. 6-44

Las primeras secciones nos introducen en los dominios de Nurgle y Tzeentch y nos permiten conocer a algunas de las criaturas más extravagantes de todo el universo de Warhammer.

 

Por ejemplo, encontramos a las Grandes Inmundicias, los Grandes Demonios de Nurgle. Lejos de comportarse como monstruos silenciosos y solemnes, son presentados casi como unos grotescos anfitriones de una fiesta interminable: criaturas enormes, joviales y repulsivas que organizan auténticos festivales de enfermedad, podredumbre y alegría mórbida. Los Portadores de Plaga muestran otra faceta del humor macabro de Nurgle. Son criaturas obsesionadas con contabilizar las enfermedades de su señor, una tarea condenada al fracaso porque las plagas cambian y se multiplican constantemente.

 

En el bando de Tzeentch encontramos a los Horrores Rosas, criaturas formadas por pura energía mágica. Cuando uno de ellos es destruido, se divide en dos Horrores Azules, mucho más pequeños y malhumorados. La escena resume perfectamente la peculiar combinación de fantasía, humor absurdo y horror que caracteriza al Caos. Y después están los Discos de Tzeentch, auténticos depredadores sobrenaturales de la Disformidad que pueden ser utilizados como monturas por los campeones del Caos.

 

Todo este bestiario no se limita a proporcionar estadísticas: cada criatura tiene una personalidad y una lógica propias, contribuyendo a construir un universo reconocible y lleno de imaginación.

 

B. La Senda del Campeón y las leyes de campaña — Págs. 45-84

Aquí encontramos uno de los grandes motores del libro: la posibilidad de seguir la evolución de un personaje a lo largo de una campaña.

 

En lugar de crear simplemente un ejército y enfrentarlo contra otro, el jugador puede comenzar con un personaje relativamente insignificante y acompañarlo durante sucesivas batallas, viendo cómo cambia, se fortalece... o se destruye.

 

La Marca del Caos

Todo comienza cuando el héroe decide entregar su destino a uno de los Dioses del Caos.

A cambio recibe una Marca del Caos, que puede otorgarle poderes y beneficios sobrenaturales, pero que también abre la puerta a las temidas mutaciones.

Es, en esencia, un pacto: más poder a cambio de perder progresivamente el control sobre aquello que eres.

 

El Ojo de Dios

Y aquí aparece una de las mecánicas más memorables del libro. Después de cada batalla, el campeón puede obtener nuevos regalos, atributos, mutaciones o recompensas. Poco a poco, su trayectoria comienza a definirse. Finalmente, llega el momento del juicio bajo el Ojo de Dios.

 

Si el campeón ha conseguido suficientes méritos y ha logrado superar las pruebas sin quedar completamente deformado por las mutaciones, puede alcanzar la recompensa máxima: ascender a Príncipe Demonio. Pero si el Caos lo ha transformado demasiado antes de alcanzar la gloria, el destino puede ser mucho más cruel.

 

En lugar de convertirse en una criatura inmortal, terminará convertido en un Engendro del Caos, una masa de carne y mutaciones privada de voluntad y razón. La genialidad de esta mecánica está precisamente ahí: cada victoria puede acercarte tanto a la gloria como a la condenación.

 

C. El generador de narrativas y campañas — Págs. 56-120

Probablemente esta sea una de las partes más revolucionarias del libro. Condenados y Malditos plantea que una batalla no debería ser simplemente una sucesión de turnos para determinar quién destruye más miniaturas. Cada enfrentamiento puede formar parte de una historia mayor.

 

Para ello, el libro proporciona generadores de escenarios, motivaciones, localizaciones, acontecimientos y subtramas que permiten construir campañas prácticamente desde cero.

 

El Director de Juego puede utilizar estas herramientas para introducir acontecimientos inesperados y dar a cada batalla un contexto propio. Y las consecuencias no terminan cuando acaba la partida.

 

Las reglas de Recuperación de Bajas determinan qué ocurre con los guerreros heridos. Un combatiente puede sobrevivir con una cicatriz, perder una extremidad, sufrir una secuela permanente o quedar marcado para siempre por aquella batalla. De esta manera, las miniaturas dejan de ser simples piezas intercambiables y empiezan a convertirse en personajes con una historia propia.

 

D. Razas del Caos y monstruosidades — Págs. 121-160

El libro amplía entonces su mirada para explorar otras criaturas relacionadas con el Caos. Aquí encontramos a los Hombres Bestia, incluyendo los Pestigors de Nurgle y los Tzaangors de Tzeentch, además de los nómadas Centauros, los brutales Minotauros y los ancestrales Ogros Dragón.

 

Esta sección ayuda a mostrar que el Caos no es una única raza o ejército, sino un ecosistema completo de criaturas, cultos, mutantes y monstruosidades que han evolucionado de maneras diferentes bajo la influencia de la Disformidad.

 

E. El Ojo del Terror y los secretos del espacio — Págs. 161-191

Y entonces el libro da uno de sus saltos más sorprendentes: del Viejo Mundo al futuro lejano de Warhammer 40.000.

 

Esta sección establece conexiones entre ambos universos y nos introduce en conceptos tan fascinantes como el Palacio del Emperador en Terra, la Herejía de Horus, los misteriosos Sensei —presentados como descendientes inmortales del Emperador— y el concepto del Niño Estelar.

 

Para el lector actual puede resultar especialmente llamativo porque permite contemplar una época en la que el universo de Warhammer todavía estaba desarrollando muchas de sus grandes ideas.

 

Es, por tanto, una auténtica cápsula del tiempo que permite observar cómo se construyó buena parte de la mitología de Warhammer.

 

F. Listas de ejército, legiones y tablas de resumen — Págs. 192-306

Finalmente encontramos la vertiente más puramente jugable del libro. Aquí aparecen listas de ejército, costes en puntos, equipamiento, estandartes mágicos, instrumentos demoníacos y todo lo necesario para llevar estas fuerzas a la mesa de juego.

 

Pero nuevamente aparece una de las grandes peculiaridades de Condenados y Malditos: la mezcla de fantasía y ciencia ficción.

 

Los Renegados del Caos permiten, por ejemplo, incorporar elementos tecnológicos de Warhammer 40.000 a las fuerzas de fantasía, incluyendo Servoarmaduras y Rifles de Plasma. El resultado es una auténtica declaración de intenciones: en el universo del Caos, las fronteras entre fantasía, ciencia ficción, magia y horror prácticamente desaparecen.

 

3. El legado didáctico: ¿por qué sigue siendo tan influyente?

La verdadera importancia de Condenados y Malditos no está únicamente en sus reglas o en la cantidad de contenido que reúne. Su mayor aportación fue demostrar que un libro de reglas para un juego de miniaturas podía convertirse también en una herramienta para contar historias. 

 

En lugar de ofrecer únicamente ejércitos perfectamente equilibrados y listas cerradas, el libro proporcionaba al jugador un auténtico sandbox narrativo: tablas de mutaciones, nombres verdaderos, recompensas, heridas, acontecimientos aleatorios, generadores de escenarios y sistemas de progresión.

 

Todo ello permitía que dos grupos de jugadores pudieran utilizar el mismo libro y terminar creando campañas completamente diferentes.

Un campeón podía convertirse en Príncipe Demonio.

Otro podía terminar como Engendro del Caos.

Un guerrero podía perder un brazo y continuar luchando durante veinte partidas.

Otro podía morir en su primera batalla.

Y precisamente ahí reside su magia.

El libro no te cuenta una historia cerrada. Te proporciona las herramientas para crear la tuya.

 

Por eso Condenados y Malditos sigue siendo una obra tan singular dentro de la historia de Warhammer. Es al mismo tiempo un libro de reglas, un bestiario, un tratado de mitología, un generador de campañas y una enorme caja de herramientas para la imaginación.

 

Más que decirte cómo jugar, te invita a descubrir qué historias pueden surgir cuando dejas que el Caos entre en la partida.

 

Y quizá esa sea su mayor virtud: convertir una mesa llena de miniaturas en el escenario de una historia que, partida tras partida, solo puede existir porque tú la has creado.

 

En el próximo artículo entraremos a conocer cuál es el sistema de juego. 

 

El sistema de juego del

Reino del Caos: Condenados y Malditos

 

Una de las grandes virtudes de Reino del Caos: Condenados y Malditos es su propuesta de campaña narrativa. En lugar de disputar batallas independientes, los jugadores construyen una historia que avanza de partida en partida, donde las decisiones, las victorias y las derrotas tienen consecuencias reales sobre los siguientes enfrentamientos.

 

Y ahí está precisamente la gracia: la campaña no está completamente escrita de antemano. Son los propios jugadores quienes terminan creando la historia. Las reglas básicas para ponerla en marcha son sorprendentemente sencillas.

 

1. Creación de la banda

Todo comienza con la creación de un Campeón del Caos y su séquito. Cada jugador genera aleatoriamente a su Campeón y determina los seguidores que forman su banda inicial. El resultado puede ser completamente impredecible: algunos comenzarán con un grupo reducido de guerreros, mientras que otros podrán reunir una hueste más numerosa.

 

También es posible establecer alianzas temporales o acordar bandas iniciales de mayor tamaño si todos los jugadores están de acuerdo. La idea es sencilla: crear el punto de partida de una historia que irá creciendo con cada batalla.

 

2. El desafío y la generación del escenario

Una vez creadas las bandas, cualquier jugador puede desafiar a otro. Pero el enfrentamiento no consiste simplemente en colocar dos ejércitos sobre la mesa y empezar a combatir. Antes de cada partida entra en funcionamiento una de las herramientas más interesantes del sistema: el Generador de Narrativas.

 

Mediante sus tablas se determina el contexto de la batalla, el tipo de escenario, el terreno, las reglas especiales e incluso los Puntos de Victoria (PV) que estarán en juego. De esta forma, cada partida puede ser diferente y, sobre todo, puede contar una historia distinta.

 

3. La batalla y las Recompensas del Caos

Después se libra la batalla y se registran los Puntos de Victoria obtenidos por cada Campeón. Estos puntos tienen una función fundamental dentro de la campaña: representan la fama, los logros y el favor que el Campeón está acumulando ante las fuerzas del Caos.

 

Cada 10 PV acumulados equivalen a 1 Recompensa del Caos. Los puntos que no sean suficientes para conseguir una nueva recompensa no se pierden, sino que se conservan para las siguientes partidas. Así, una victoria no solo sirve para ganar una partida: también contribuye al crecimiento y transformación de tu Campeón.

 

4. Las secuelas: la Recuperación de Bajas

Y aquí aparece una de las características más divertidas del sistema. Que una miniatura haya sido retirada de la mesa no significa necesariamente que haya muerto. Después de la batalla se realiza una tirada de 1D100 en la Tabla de Recuperación de Bajas por cada miniatura eliminada. El resultado determinará su destino.

 

Un guerrero puede haber quedado simplemente inconsciente y regresar a la siguiente batalla, pero también puede sufrir heridas graves o permanentes que modifiquen sus atributos. Y, por supuesto, algunos no tendrán tanta suerte.

 

Esto hace que las bajas tengan un peso especial. Una miniatura que sobrevive con una terrible cicatriz o una reducción permanente de sus capacidades puede convertirse en un veterano legendario de la campaña.

 

5. La evolución de la banda

Las Recompensas del Caos permiten que los Campeones evolucionen. Los vencedores pueden realizar las tiradas correspondientes para obtener Regalos, Atributos o Mutaciones, haciendo que su personaje sea cada vez más poderoso... pero también más extraño y peligroso.

 

La fama del Campeón también puede atraer nuevos seguidores. Mediante las correspondientes tiradas, la banda puede incorporar nuevos guerreros que desean unirse a la hueste de un líder cuyo nombre comienza a ser conocido. De este modo, la evolución se produce en dos niveles: el Campeón cambia y la banda crece a su alrededor.

 

Lo que comenzó como un pequeño grupo de guerreros puede terminar convirtiéndose, después de numerosas batallas, en una auténtica hueste del Caos.

 

6. La muerte del Campeón: sucesión o disolución

Pero el Caos nunca garantiza un final feliz. Si el Campeón muere definitivamente, se transforma en un Engendro del Caos o consigue ascender a la condición de Príncipe Demonio, su historia como líder llega a un punto decisivo. En ese momento, el jugador puede elegir entre dos posibilidades.

 

Designar un sucesor

Uno de los seguidores de la banda puede recibir la Marca de su Dios y asumir el liderazgo. Lo interesante es que la nueva figura no parte completamente desde cero: puede conservarse el resto de la banda, junto con su experiencia y equipo. Así, la muerte de un Campeón no tiene por qué significar el final de la campaña. Puede convertirse en el comienzo de una nueva generación de guerreros.

 

Empezar de cero

La otra posibilidad es disolver la banda y crear una nueva fuerza desde el principio. Es una opción mucho más drástica, pero también permite comenzar una historia completamente nueva y experimentar con otro tipo de Campeón y otra composición de banda.

 

7. Escribir la historia de la campaña

Finalmente encontramos un detalle sencillo, pero que resume perfectamente el espíritu de Condenados y Malditos.

 

Después de cada batalla, los jugadores pueden escribir un informe de batalla narrativo desde la perspectiva de su propio Campeón, relatando lo sucedido, sus victorias, sus derrotas, las heridas sufridas y las transformaciones experimentadas.

 

Con el paso de las partidas, esos informes terminan formando una auténtica crónica. Lo que comenzó como una simple partida de miniaturas se transforma así en la historia de un personaje: sus enemigos, sus aliados, sus cicatrices, sus mutaciones, sus ascensos y, finalmente, su destino.

 

Una campaña que se escribe jugando

Y esta es, probablemente, la verdadera magia del sistema. Reino del Caos: Condenados y Malditos no pretende contarte una historia cerrada. Te proporciona las herramientas para crearla.

 

Un Campeón puede comenzar como un guerrero desconocido y terminar convertido en un Príncipe Demonio. Otro puede ser destruido por una mutación y acabar convertido en un Engendro. Un seguidor insignificante puede sobrevivir a decenas de batallas y terminar heredando el legado de su antiguo señor.

 

Cada partida añade una nueva página.

Cada herida deja una marca.

Cada victoria aumenta la fama.

Y cada derrota puede cambiar para siempre el destino de la banda.

 

Añado el esquema del sistema que fue publicado en "Esclavos de la Oscuridad", aunque es cierto que algunas opciones y tablas fueron retocadas en el siguiente ejemplar de Condenados y Malditos.

 

En el próximo artículo veremos cómo dar el primer paso: crear el trasfondo y la motivación narrativa de una banda de Nurgle o Tzeentch y descubrir qué lleva a nuestro Campeón a entregar su alma a los Dioses del Caos.

 

Creación del Campeón y su Banda de Guerra 

Paso 1: Generar el Perfil Inicial de tu Campeón y elegir el Equipamiento Inicial

Este paso determina quién era tu héroe antes de consagrarse a los Dioses Oscuros. Consulta la página 288 del libro el Reino del Caos: Condenados y Malditos, y prepárate para tirar 2D100 en la Tabla de Perfil Inicial.

La primera tirada determina la raza de tu campeón (humano, enano del caos, elfo oscuro, hombre bestia, minotauro, etc.).

La segunda tirada define su perfil de atributos inicial (si comienza como un guerrero básico, un héroe de nivel 5, 10, 15, o un mago de distintos niveles).

Si ya tienes alguna miniatura prevista como Campeón, siempre puedes ignorar la tirada de dados y elegir directamente el perfil que más se adapte a tu miniatura. A veces podemos empezar como un humano básico con el perfil de un Bárbaro (Thug) por un Hechicero novato de nivel 5. Ojo que si la primera tirada de dados sale del 96 al 100… la cosa se pone interesante, jajajjaa.

Ahora toca determinar su “Equipamiento inicial” mediante la tabla de la página 48 o página 304.

  • Tu campeón recibe una cantidad de puntos para gastar según su nivel inicial:
    • Héroe o Mago de nivel 5: 1D6+1 puntos.
    • Nivel 10: 1D6+2 puntos.
    • Nivel 15: 1D6+3 puntos.
    • Nivel 20: 1D6+4 puntos.
    • Nivel 25: 1D6+5 puntos.
  • Gastas estos puntos en la Tabla de Equipamiento de la página 48. Por ejemplo: una espada u otra arma de mano cuesta 1 punto, un escudo cuesta 1 punto, una armadura ligera cuesta 2 puntos y una armadura pesada cuesta 3 puntos. Los magos pueden adquirir un objeto mágico aleatorio por 6 puntos (revisa los resultados en la página 295 con otra tirada de 1D100).
  • Restricciones: No puedes adquirir armas tecnológicas avanzadas (como fusiles de plasma), ni carruajes, ni objetos mágicos (excepto la opción de los magos), ya que estos se deben ganar durante la campaña.

Paso 2: Recibir la Marca del Caos, el atributo personal (su primera Mutación) y el regalo especial del Caos de su Poder del Caos patrón.

Aquí tu héroe vende su alma y recibe la atención de su deidad patrón, lo que le otorga dos recompensas iniciales de inmediato:

 

  1. La Marca de tu Dios: Te otorga un beneficio directo de tu patrón. Pág. 47 o 289 del libro:
    • Khorne: Recibe una Armadura del Caos (salvación de 4+ en 1D6). Si el campeón era mago, pierde de inmediato todos sus niveles de magia, hechizos y puntos de poder. También recibe un Atributo del Caos aleatorio (Pág. 290 y 291).
    • Slaanesh: Aumenta su Fuerza de Voluntad (FV) en +1 y recibe un Atributo del Caos aleatorio (Pág. 290 y 291).
    • Nurgle: Aumenta su Resistencia (R) en +1 y recibe un Atributo del Caos aleatorio (Pág. 290 y 291).
    • Tzeentch: Recibe un objeto mágico aleatorio de su patrón (obligatorio conservar – Pág. 294) y recibe 1D3 Atributos del Caos aleatorios en lugar de uno (Pág. 290 y 291).
    • Caos Absoluto: Recibe una recompensa aleatoria de la Tabla de Recompensas del Caos (Página 50) y un Atributo del Caos aleatorio (Pág. 290 y 291).

 

  1. El Atributo del Caos (tu primera mutación): Tiras 1D1000 en la Tabla de Atributos Personales. (Pág. 290 y 291). Si este atributo inicial te convierte en un Engendro del Caos de inmediato (como el atributo Engendro del Caos o Irracional), debes repetir la tirada obligatoriamente.

 

  1. Tu Primer Regalo del Caos para el Campeón: Pág. 292. Tiras 1D100 sobre tu Dios Patrón y consultas el posible resultado. El Campeón recibe este regalo especial de su Poder del Caos patrón. S trata de reglados diferentes a los que pueda obtener mediante la Tabla de Recompensas del Caos y solo son recibidos por Campeones iniciados.

Paso 3: Reclutar Seguidores (Tu Banda de Guerra Inicial)

Las dos recompensas iniciales (tu Marca y tu primera mutación) le otorgan a tu Campeón la fama necesaria para atraer a su principal escolta:

 

  • Realizas una tirada de 1D100 en la Tabla de Seguidores correspondiente para determinar qué guerreros o criaturas se unen a ti. Pág. 298 y 299.
  • Casos especiales por raza taurinas, ajja:
    • Hombres Bestia: Comienzan con un séquito más grande debido a su sociedad nómada. Tiran 1D6 para saber cuántas tiradas iniciales hacen en su tabla específica de seguidores (1-2: 1 tirada; 3-4: 2 tiradas; 5: 3 tiradas; 6: 4 tiradas). La Tabla de Seguidores está en la página 296 y 135 a 137.
    • Centauros: Usan la misma tabla de Seguidores de Hombres Bestia tras saber cuántas tiradas deben hacer (1-2: 1 tirada; 3-4: 2 tiradas; 5: 3 tiradas; 6: 4 tiradas), pero si algún resultado no les agrada, pueden sustituirlo por 1D6 Centauros. La Tabla de Seguidores está en la página 296 y 142 a 145.
    • Minotauros: Tiran 1D6 de igual forma para saber cuántas tiradas iniciales hacen en su tabla de seguidores (1-2: 2 tiradas; 3-4: 3 tiradas; 5: 4 tiradas; 6: 5 tiradas). La Tabla de Seguidores está en la página 297 y 149 a 151.
    • Ogros Dragón: Sus seguidores iniciales son sus rivales derrotados. Tiras 1D6 para saber cuántos Ogros Dragón se unen a tus filas de inicio. La Tabla de Seguidores está en la página 297 y 154 a 156.

Reglas de la casa: Para comenzar, si preferís, cada Campeón puede realizar dos tiradas de la casa en la tabla de Seguidores normales (Pág. 298). Puede ocurrir que tu banda la compongan el Campeón y 3 Goblins… de esta forma, te aseguras que sin ser un ejército, al menos la banda sea más variada y haya más probabilidades de ver cómo evoluciona.

Paso 4: Sobre magia y hechizos para el caso de Campeones Magos.

Posibilidad A: El Campeón ya comienza siendo Mago

Si creas un personaje que empieza la campaña con habilidades mágicas, sigue estos pasos:

  1. Generación del perfil: El personaje se genera de la manera habitual. Sus puntos de magia e instrucciones se determinan con las reglas estándar de Warhammer Batallas de Fantasía, asumiendo que llevaba una vida "normal" antes de caer en la tentación del Caos. Aquí los hechizos no serían caóticos, seguirían las reglas del reglamento básico.
  2. Marca del Caos: Si por el contrario, el campeón se declara un servidor del Caos, recibe la Marca de su Dios patrón y su primera mutación (Atributo del Caos).
  3. Selección de hechizos:
    • Si el Campeón adora a un Dios del Caos específico (como Tzeentch, Nurgle o Slaanesh), el primer hechizo de cada nivel de magia que conozca debe ser obligatoriamente el de su deidad.
    • El resto de sus hechizos iniciales se generan de forma aleatoria o se eligen según las disciplinas permitidas para su raza.
  4. La restricción de Khorne: Si un mago decide consagrarse al Dios de la Sangre, pierde inmediatamente sus poderes mágicos, incluyendo su nivel de magia más alto, sus hechizos y sus puntos de poder.

Posibilidad B: El Campeón adquiere magia en campaña por Mutación “Mago” o "El Ojo de Dios")

Si tu Campeón no tiene magia y obtiene el atributo Mago en la tabla de mutaciones, o recibe el juicio de El Ojo de Dios teniendo menos de 6 Regalos y menos de 6 Atributos, adquiere poderes mágicos siguiendo estos pasos:

  1. Determinar el Nivel de Magia:
    • Si no tenía poderes mágicos, obtiene Nivel de Magia 1.
    • Si ya era mago, sube un nivel de magia más. (Si ya alcanzó el nivel máximo de magia de su raza (en general, suele ser el nivel 4), obtiene hechizos y puntos de magia adicionales empezando de nuevo desde el nivel 1).
  2. Generar los Hechizos: El Campeón recibe automáticamente tres hechizos de su nuevo nivel de magia.
  3. Aplicar el Hechizo Obligatorio: Si sirve a un Dios específico, el primer hechizo de ese nivel debe ser el de su deidad (por ejemplo, Aquiescencia para Slaanesh o Favor de Tzeentch para Tzeentch o Hedor de Nurgle para Nurgle).
  4. Tirar por los Hechizos Restantes: Para los hechizos sobrantes del nivel, se realiza una tirada de 1D10 por cada uno para determinar su disciplina de magia:
    • 1 - 2: Magia de Batalla.
    • 3 - 4: Magia Demoníaca.
    • 5 - 6: Magia Elementalista.
    • 7 - 8: Magia Ilusionista.
    • 9 - 0 (10): Magia Necromántica. (Una vez definida la disciplina, se genera el hechizo concreto al azar de las listas estándar del juego).
  5. La regla especial de Khorne:
    • Bajo el juicio de El Ojo de Dios, un Campeón de Khorne nunca recibirá magia; en su lugar, es recompensado con un Collar de Khorne y un Sabueso Infernal.
    • Si un seguidor de Khorne obtiene el atributo Mago por mutación, recibirá los poderes pero no podrá utilizarlos sin perder de inmediato todos los favores de su dios.

Todos estos pasos se resumen en las páginas 76 a 79 de Esclavos de la Oscuridad (Reglas y hechizos Slaanesh y Khorne) y páginas 22, 40 (Hechizos de Nurgle y Tzeentch) y 49 y 50 de Condenados y Malditos (reglas sobre “Mago” y “El Ojo de Dios”).

Paso 5: Registro de tu Campeón Banda de Guerra

Para poder jugar una campaña y ver evolucionar a tu Campeón, debes registrar todos sus datos de perfiles, equipo, mutaciones y seguidores.

Utiliza la Ficha de registro del Campeón del Caos y la Ficha de Registro de su Banda de Guerra. Debes mantener una cuenta rigurosa y separada de cuántos Regalos (beneficios) y Atributos del Caos (mutaciones) ha recibido tu Campeón. Esto es vital para su juicio final. (Págs. 305 y 306 de Condenados y Malditos.)

 


En el próximo artículo, hablaremos sobre el sistema de generación de campañas narrativas, y crearemos las tablas a seguir una vez finalizado cada escenario.

Sistema de Generación de Campañas Narrativas 

Las campañas narrativas de Condenados y Malditos (págs. 56 a 73) son una forma de juego donde cada batalla forma parte de una historia continua. Lo que le sucede a tu banda en un enfrentamiento afectará directamente su rendimiento de ahí en adelante.

Aquí tienes las reglas fundamentales estructuradas paso a paso:

1. Estructura de la Campaña (Págs. 56-58)

Una campaña multijugador básica sigue esta secuencia de juego:

 

  1. Creación de la Banda: Cada participante genera de manera aleatoria su propia Banda de Guerra del Caos (un Campeón y su séquito inicial). Puedes consultar el artículo anterior para conocer las reglas.
  1. El Desafío: Cualquier jugador puede desafiar a otro a una batalla en cualquier momento.
  1. Generar el Escenario: Se utiliza el Generador de Narrativas (pág. 60) para determinar las circunstancias de la batalla, la escenografía, las reglas especiales y los Puntos de Victoria (PV) disponibles.

·        Tabla de Narrativas Detalladas (Págs. 62-65): Diez escenarios completos con terrenos específicos, objetivos, PV asignados y reglas especiales ya redactadas (como rescatar prisioneros o saquear templos).

·        Tabla de Guiones (Págs. 66-68): Veinte ideas o esbozos breves para inspirar encuentros (por ejemplo, disputarse un meteorito caído o una tregua rota).

·        Tabla de Localizaciones (Págs. 69-70): Diez lugares evocadores para ambientar el combate (como un barco encallado por mareas de disformidad o una pirámide oculta).

·        Tabla de Motivaciones (Págs. 71-72): Diez razones narrativas por las que luchar (robos, emboscadas, misiones sagradas u objetivos opuestos).

·        Tabla de Subtramas (Págs. 72-73): Diez giros argumentales secretos que un Director de Juego (DJ) puede introducir sin que los jugadores lo sepan para desbaratar sus planes (como traiciones de seguidores, enfermedades repentinas o intervención de cazarrecompensas).

  1. Batalla y Puntos de Victoria (PV): Se juega el escenario anotando los PV obtenidos. El sistema de PV reemplaza las recompensas directas: cada 10 PV acumulados equivalen exactamente a 1 Recompensa del Caos para tu Campeón (los puntos sobrantes se guardan).
  1. Recuperación de Bajas (Pág. 73): Al finalizar la partida, se realiza una tirada de 1D100 en la Tabla de Recuperación de Bajas por cada miniatura eliminada para ver si se recupera, sufre secuelas permanentes o muere de forma definitiva.
  1. Evolución: Los Campeones que consiguen recompensas tiran en sus respectivas tablas y realizan un chequeo en la Tabla de Seguidores para ver si nuevos guerreros atraídos por su fama se unen a la banda.
  1. Destino del Campeón: Si tu Campeón muere, se convierte en Engendro o asciende a Príncipe Demonio, el jugador puede designar un sucesor de entre sus filas para liderar la banda existente o disolverla y empezar de nuevo desde cero.
  1. Registro Histórico: Tras cada batalla, el jugador escribe un informe narrativo desde el punto de vista de su Campeón para llevar el historial de sus hazañas.

3. Enemigos Personales y Archienemigos (Págs. 60-61)

Si un Campeón causa baja a otro en combate cuerpo a cuerpo y el oponente sobrevive a sus heridas tras la partida, este buscará venganza y se convertirá de inmediato en su enemigo personal.

  • Vencer a un enemigo personal otorga bonificaciones especiales de PV.
  • Si ambos Campeones logran causar baja al otro en diferentes partidas (y sobreviven), se declaran archienemigos, lo que duplica los PV obtenidos en futuras batallas y añade un odio enconado a la narrativa de la campaña.

4. El Rol del Director de Juego (DJ) (Págs. 59, 62-64)

Aunque se puede jugar de manera independiente, el libro recomienda encarecidamente contar con un DJ para:

  • Diseñar objetivos de campaña a largo plazo sin que los jugadores conozcan los planes secretos del bando contrario.
  • Controlar facciones neutrales o monstruos salvajes que se interponen en el camino.
  • Permitir campañas cooperativas de un solo bando, donde varios jugadores Campeones se unen para superar los desafíos que el DJ les plantea.

Tras cada escenario jugado, es importante tener en cuenta las reglas sobre Recuperación de bajas, en las páginas 73 y 74 del libro Condenados y Malditos. Además, se deben establecer los Puntos de Victoria obtenidos mediante la Tabla de Puntos de Victoria (página 289), que puede llevarnos a la Tabla de Recompensas del Caos (página 50).

En base a las anteriores reglas, procederé en los siguientes artículos a presentar una banda de cada Dios del Caos, así como una pequeña campaña de 3 escenarios. 


Campaña "El resurgir del Elegido"

Esta campaña de tres escenarios está diseñada para enfrentar a dos bandas del Caos rivales (denominadas Banda A y Banda B). Solo uno de sus Campeones logrará ganarse el favor absoluto de los Dioses Oscuros y reclamar el liderazgo supremo…

A lo largo de la campaña, los jugadores utilizarán el sistema de Puntos de Victoria (PV) en lugar del sistema de recompensas habitual; cada 10 PV acumulados se canjean inmediatamente por una Recompensa del Caos (Regalo o Atributo). Al final de cada escenario, se aplicarán las reglas estrictas de Recuperación de Bajas para determinar el destino de los caídos antes del siguiente enfrentamiento.

Escenario 1: Sacrilegio en el Templo

  • Trasfondo: La Banda A ha descubierto las ruinas de un templo ancestral donde yace enterrado un enorme sarcófago de piedra que emite pulsaciones de energía disforme. Sin embargo, la Banda B ha rastreado la misma energía y aparece en el claro dispuesta a reclamar el contenido sagrado antes de que sus rivales lo profanen.
  • El Terreno: El centro de la mesa debe estar dominado por un claro boscoso con muros derruidos y las puertas del templo en ruinas rodeando al sarcófago de piedra.
  • Objetivos del Escenario:
    • Objetivo Principal (Abrir el Sarcófago): Para intentar abrir el sarcófago, un bando debe situar al menos a dos miniaturas peana con peana con la losa, sumando una Fuerza combinada de 6 o más. Al final de la fase de movimiento, si se cumple el requisito, se tira 1D6: el sarcófago se abre únicamente con un resultado de 9 + la Fuerza de cada miniatura.
    • Puntos de Victoria (PV): El primer bando en abrir el sarcófago gana 5 PV. Si el juego termina y nadie lo ha abierto, el bando que controle el templo en el último turno se adjudica 3 PV.
  • Reglas Especiales (El Botín disforme): En el instante en que se abra el sarcófago, se tira 1D6 para determinar su contenido:

1. Mutación del Sarcófago: Gas mutágeno envuelve el área. Cada miniatura a 3" obtiene un Atributo del Caos aleatorio inmediato.

2.  Arma del Caos en la Tumba: Contiene los huesos de un antiguo Campeón con un Arma del Caos aleatoria (determinar en las tablas de armas).

3. Objeto Sagrado: Contiene un objeto mágico de los Dioses. Tira 1D4: (1) Collar de Khorne, (2) Vara de Dominio, (3) Báculo de Nurgle, (4) Orbe del Cambio. (Solo puede tomarlo un Campeón consagrado a dicho Dios).

4. Esqueleto Guardián: Un esqueleto con un Arma del Caos ataca al primero que se acerque.

5. Objeto Mágico: Un objeto mágico aleatorio convencional.

6. Arma Demoníaca: Un arma demoníaca encadenada. El Campeón que la tome debe ligarse al demonio interior.

Escenario 2: La Caravana de Drakwald 

  • Trasfondo: El bando que logró abrir el sarcófago en el escenario anterior (o el que obtuvo más PV) ha conseguido descifrar la localización del altar del juicio, anotada en un ajado pergamino o Tomo del Caos. Ahora debe transportarlo a través de un espeso y peligroso tramo de bosque. El bando rival les tiende una emboscada en el camino para arrebatarles el libro antes de que completen el viaje.
  • El Terreno: Un camino estrecho rodeado de árboles espesos, colinas y vegetación que reduce la visibilidad.
  • Objetivos del Escenario:
    • Bando Escolta (Defensor): Debe guiar a una mula de carga que transporta el enorme libro fuera del tablero por el borde opuesto.
    • Bando Emboscador (Atacante): Debe eliminar a los escoltas de la mula y tomar el control del Tomo para escapar por su propio borde de la mesa.
  • Reglas Especiales (La Mula de Drakwald): La mula es terca y se mueve exactamente 4" por turno en cualquier dirección durante la fase de movimiento. Solo se moverá si hay una miniatura aliada peana con peana guiándola. Si se entabla un combate cuerpo a cuerpo a su lado, o si su guía muere, la mula se detiene inmediatamente y queda aturdida un turno.
  • Puntos de Victoria (PV): El bando que consiga llevar la mula y el tomo fuera de su borde de mesa correspondiente gana 10 PV.

Escenario 3: Altar de los Dioses Oscuros

  • Trasfondo: Ambas bandas convergen finalmente en un estéril y rocoso valle de las Montañas Centrales donde se alza una montaña esculpida con la forma de una pirámide perfecta. En su cúspide, la energía disforme rezuma en un haz de luz focalizado directamente bajo el cielo inmaterial. Los Dioses Oscuros observan. El Campeón que logre mantener su posición en el foco sagrado recibirá la ascensión definitiva.
  • El Terreno: En el centro del tablero se sitúa el altar de los Dioses Oscuros. En el centro exacto de su plataforma superior se encuentra el foco de energía del portal.
  • Objetivos del Escenario:
    • Objetivo Principal (Dominar el Foco): Controlar la plataforma superior situando al Campeón o a sus seguidores en el foco central del monolito.
  • Reglas Especiales (La Bendición del Altar): Cualquier miniatura que permanezca en pie directamente bajo el haz de luz del foco obtiene de inmediato una recompensa aleatoria (Atributo o Regalo). Si permanece un segundo turno bajo el foco, gana otra recompensa.
    • Nota de Campaña: Solamente la primera recompensa obtenida bajo el foco será permanente para la hoja de registro del Campeón al finalizar la batalla; las demás se desvanecen cuando el escenario acaba.
  • Puntos de Victoria (PV): El bando que tenga más miniaturas aliadas (o a su Campeón) controlando la zona del foco al final del juego gana 10 PV.

El Desenlace para el jugador vencedor: El Juicio del Ojo de Dios

Una vez finalizado el Escenario 3 y realizadas las tiradas de recuperación de bajas, los jugadores sumarán todos los PV acumulados a lo largo de la campaña para canjearlos por sus últimas Recompensas del Caos (10 PV = 1 Recompensa). (Basado en las págs. 49 y 51 de Condenados y Malditos)

Inmediatamente después, el Campeón que haya obtenido la mayor cantidad acumulada de PV durante toda la campaña recibirá de su Patrón la recompensa final: El Ojo de Dios. El jugador debe presentar la hoja de registro de su Campeón para evaluar sus Regalos y Atributos:

  1. La Apoteosis (Príncipe Demonio): Si el Campeón ha acumulado 6 o más Regalos pero tiene menos de 6 Atributos del Caos (o menos de 10 si adora a Tzeentch), ha complacido por completo a su dios. ¡Es bendecido con la inmortalidad, transformándose en un colosal Príncipe Demonio y ganando la campaña!. Su perfil se modifica duplicando su Fuerza, Resistencia e Iniciativa, y le crecen alas y cuernos.
  2. La Condenación (Engendro del Caos): Si el Campeón ha acumulado 6 o más Atributos del Caos (o 10 o más si sirve a Tzeentch), su cuerpo se ha degradado demasiado para los estándares de su dios. El Campeón es castigado, perdiendo su intelecto y mutando en un balbuceante y estúpido Engendro del Caos. Pierde la campaña y su banda deberá buscar un sucesor.
  3. La Senda Continúa: Si el Campeón tiene menos de 6 Regalos y menos de 6 Atributos, su dios observa su progreso con interés y le permite seguir en el sendero mortal. Recibe como consuelo un Arma del Caos con una propiedad mágica aleatoria. Si el Campeón es un Mago, también recibe de forma permanente +1 Ataques y +1 Heridas; si no lo es, obtiene automáticamente el Nivel de Magia 1 y tres hechizos asociados.

En el siguiente artículo, presentaré las bandas de cada dios del caos para jugar los tres escenarios anteriores.

 

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